約 2,414,442 件
https://w.atwiki.jp/sdgoinvip/pages/22.html
格闘、Melee Attack編 基本 殆どの機体の1武器にある格闘を選択し、装備する。クリックでレティクルの方向へ攻撃。 当り判定は武器ごとに異なり、武器の振りの速さもMSごとに差がある。 レティクルが敵を向いたときに格闘を振ると必ずダッシュ格闘になる。(ダッシュが発生しないMSもある) ダッシュ格闘同士がかち合うときは、先にダッシュモーションに入った機体に優先権が発生する。 格闘キャンセル、MCA(Multiple Chain Attack) 格闘空振りの隙や、途中で止めて離脱する時に使う。 敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、 これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になると思います。 台湾や韓国ではMCA(Multiple Chain Attack)と呼ばれてるみたい。 Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。 動画では敵の周りをくるくる回ってる人がいるが、あれは敵のカウンターやSAを避けたり、敵の援護射撃などを当たりにくくするため。 格闘ダッシュ 敵のいる方向に向いて格闘を出すと、ブーストを消費せずにダッシュして格闘を振ります。これができない条件としては、ダッシュ中に敵が自機の向いてる方向にいないとき、機体特性として格闘ダッシュが存在しない機体もあります。 また、あえて格闘ダッシュをせずに格闘を当てるという技術もあります。一瞬だけ敵のいないほうを向いてダッシュを発生させずに敵に向きなおして、迎撃するというものです。使いどころとしてはSA相殺後や格闘相打ち後とかでしょうか。 格闘ダッシュ移動① 格闘ダッシュはブーストゲージを消費しないのでダッシュ移動中に、敵にロック→格闘空振り→格闘キャンセル→ダッシュ→・・・を繰り返すことで普通にダッシュ移動で移動するよりブーストを節約できる。高い所に敵がいて横(斜め)方向に登るときや敵に接近してからもブーストを使って格闘戦をしたいときに便利。 格闘ダッシュ移動② 格闘ダッシュはブーストゼロでも模擬的にブーストダッシュが出来るのでブーストがゼロでも格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュで敵に格闘を仕掛けられる。しかしこのテクは敵に突進してしまうので蜂の巣にされます。また、機体の格闘ダッシュのブースト時間はグー チョキ パーなので格闘ダッシュキャンセルを使う機体はグー機体が一般的です。パーとかだと全然前に進めないため、格闘キャンセル移動は使いません。 ノーロック格闘 格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し。 MCAで前Dから繋いでる格闘はノーロック格闘を振れば止められます。また横Dやジャンプ混ぜずにずっと地上でMCA継続する相手もノーロック格闘で全部止められます。しかし前D以外を混ぜてくる相手なら読み合いとなります。 格闘カウンター 相手が先に格闘ダッシュに入っても3番格闘で格闘ダッシュがない格闘、ノーベルの格闘、ヒートロッドなどで迎撃可能です。但し3番格闘を使っても出が遅いものは迎撃に失敗することがあります。また上記の格闘キャンセルでも迎撃可能です。さらに格闘2段→射撃などのコンボや間隔の長いMCAを使ってくる相手にダッシュなし格闘で割り込めることもあります。 格闘コンボ 一部の機体は1番格闘4段→3番格闘数段の用に格闘コンボができます。さらに格闘4段→SA、3番格闘2段→1番格闘3段→SAなど大ダメージコンボが狙えます。但し、格闘コンボは格闘全出しより時間がかかってしまうので、敵チームから攻撃を受けそうな時はすぐにダウンを取って逃げたりMCAにした方がいいです。 最速キャンセルノーロック格闘 ノーベルで最速キャンセルノーロック格闘をすると相手はSA以外で避けられなくなります。しかし、最速キャンセルノーロック格闘をするよりリスクリターン考えて前D挟んで被弾減らしたほうが効果的な場合が多いです。 射撃編 基本 2,3番武器に射撃武器があることが多い。選択して装備。 レティクルを敵に合わせてクリックすることで、構え→発射→(弾の移動)→ヒット、の手順を踏んで敵に当る。 ビームライフル、マシンガンなどの一般的な射撃武器は発射後即着弾。 バズーカ、ミサイル等は弾の移動、という手順が追加され、発射時のレティクルの位置に時間差で当ることになる。 動く敵に当てるときは発射時にレティクルを敵にきちんと合わせる必要がある。 弾は必ず、銃口から発射されて直線を通って目標へ向かう。銃口が障害物に覆われていた場合は発射しても障害物に当ってレティクルで狙ったターゲットへは届かない。 ちなみに、敏捷で早くなるのは、このときの”構え”動作のみ。発射までのタイミングや次弾発射までの間隔はMSごとに固有値が設定されており、ステータスは干渉できない。 射撃キャンセル 一部の機体は2or3番武器を連射するより2→3→2や3→2→3と交互に撃った方がダメージ効率と回転効率がよい場合がある。 曲げ撃ち 誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリック後)左や上を向くなどすることで曲げ撃ちができ障害物に隠れながら攻撃ができる。 偏差撃ち バズーカなど弾速の遅い武器はオートロックだけでは当たらないのである程度手動で当てる必要があります。ここで敵の移動方向を予測して移動先に撃ったり、オートロックの後に少し照準をずらしたりすることでうまくヒットさせることができます。またオートロックをつかわずに射撃を当てられるようになればオートロックジャマー持ちハイド機との撃ち合いに強くなれます。 ビームライフル、マシンガンなどは発射即着弾なので、照準が敵と合ったときに発射すると当ります。 射撃ズンダ 移動→立ち射撃→移動・・・を素早く(可能な限り最速で)繰り返すことによって、普通の立ち撃ちや移動撃ちよりも連射が早くなる。ビームライフルはわずかに早くなる程度だが、ビームスプレーガンや単発バズーカだとハッキリと違いがわかるくらいにはなる。 ※本来「ズンダ」とはは空中での射撃の硬直を着地によってキャンセルする技。本来の意味からすると誤用と思われる。移動キャンセルと呼ぶべきかも。 射撃キャンセルズンダ 上記の射撃キャンセルと射撃ズンダを組み合わせることでもっと速い間隔で射撃できる。2番射撃→移動→3番射撃→移動→・・・。空中でも可能。 クイックショット スナイプができる機体はクイックショットができる。少しジャンプをしてスコープをのぞき、着地した瞬間に撃てば普通にスコープを出して射撃するより早く撃てる。(ジャンプ→スコープ→着地→撃つの間はずっとオートロックすることで攻撃が下方向に飛んで行くのを防ぐことができます)また精密狙撃発動中はパー格闘2段→QSで大ダメージコンボができます。 SA (必殺技) 基本 画面左上の体力ゲージの下にあるSPゲージが3目盛り目まで貯まると使用可能。SPゲージは相手に攻撃を当てたり、当てられたりすると貯まっていく。 SAを使った瞬間は無敵になり、相手の格闘コンボに割り込んで使用できるので、殴られたときの反撃として使用される場合が多い。また、ダメージは完全に固定(相手との属性相性や防御による減算は無し、盾やIフィールドも無効)であり、スキルも無視するため、鉄壁守備などのスキルで防御力が高まっている相手にはきわめて有効な対抗手段となりうる。 必殺技の使用に成功するとSPゲージが0に戻り、発動していたスキル効果も消え去るので注意が必要。 逆に言えば、必殺技を使った直後の敵は防御スキルが無くなっているので狙い目である。 乱舞型必殺技(乱舞SA) ダメージは大きめ。必殺のステータスにもよるが同ランクの相手の体力を半分程度減らす。 使用すると通常の格闘と同じくダッシュが発生し格闘武器を振る。その間は無敵。 この格闘が相手に当たると相手を一定時間拘束し、まとまったダメージを与えた後にダウンさせる。 拘束中は敵味方ともに介入不可。 相手に命中した場合はSPゲージをすべて消費し、ミスした場合は1目盛り消費する。 全弾発射型必殺技(範囲SA) 使用すると射撃武器を発射し、着弾点から一定範囲の敵すべてを巻き込む。 弾が着弾するのは地面、壁、相手の機体などであり、拡散バズーカのように空中に着弾することはない。 使用者は発射した弾が消えるまでは無敵。 ダメージは乱舞型に比べると低め。複数の機体を巻き込んだ場合は1機あたりのダメージはさらに下がる。 相手に命中して拘束している最中は乱舞型と同じく他の機体は介入不可。 SPゲージの消費も乱舞型と同じ。 「全弾発射」という名称ではあるが、他の武器の弾が消費されたりはしないのでご安心を。 マップ兵器型必殺技(ゲロビ、嘔吐ビーム) 極太のビームを一定時間発射し続ける。使用者はビームを撃ち終えるまで無敵。 敵に当たると多段HITし続けることで相手を拘束する。全段当たると乱舞型と同程度のダメージとなる。 直線上の敵をすべて同時に巻き込むことが可能で、複数巻き込んでも全弾発射型と違いダメージの減少は無い。 障害物は貫通しないため(見た目は貫通しているが)陰れている相手には当たらない。 発動はやや遅く、読まれると簡単に回避されてしまう。相手に当たらなかった場合でもSPゲージをすべて消費する。 ビームの方向は発射中でも少しずつ変えることができる。 オプションでマウス感度を高くしていると動かす速度が速くなる。また空中に浮いてるとさらに速く動かせる。 ゲロビ追撃 ゲロビを受けている敵に対しては、他の味方が追撃することが可能。 このとき、格闘やダウン属性武器で相手をダウンさせてしまうと相手を助けることになってしまうので注意。 下手に近づくとSAで脱出される恐れもあるので、遠くから射撃武器でチクチク削りに徹するのが無難。 ゲロビに対して味方が別のゲロビを重ねることも可能であるが、ゲロビは終わり際にダウンを付加するため、最初に撃った者がゲロビの最後の部分だけわざと外さなければならない。 逆にゲロビを食らった場合、ゲロビ自体には盾は無効であるが、追撃に対しては有効なので別の敵の方向に盾だけでも向けておこう。 相殺、ゲロビ離脱 相手のSAにこちらのSAをかぶせるとタイミングがよければSAを相殺できます。さらにうまいタイミングでSAをうつと向こうのSAを回避した後にこちらのSAがヒットすることもあります。 また、相手のゲロビSAをくらっている最中に近くに敵がいたら、範囲SAや乱舞SAを狙うことでゲロビから脱出できることがあります。 ゲロビを撃てる機体ならこちらもゲロビを撃ち返せばやり過ごすことが可能です。ゲロビは撃ち終えた後に1秒ぐらいの無敵時間があるので、最初に撃った方は即座に離脱すれば撃ち返されたゲロビを食らわずに済みます。 ノーロックSA ノーロック格闘の格闘を乱舞型SAに応用する方法。乱舞型SAをダッシュなしで撃てる。 その他 ガード 盾を持ってる機体は盾のある方向からダメージを受けた場合ダメージが半分になる。盾は一定ダメージを受けると破壊される。但し変形などに盾が必要な機体は盾が破壊されても盾のグラフィックスは残る。これを利用して格闘をくらっている最中に盾を敵に向けることで少しダメージが軽減できる。 多段ジャンプ 2回ジャンプした後でも空中で格闘を振ることでもう一回ジャンプすることができる。これを繰り返すことでブーストが続く限り数回ジャンプできる。高所に縦方向で登る時に便利かもしれない。 移動ディレイキャンセル(ダッシュ) 通常のダッシュはダッシュ前に少し硬直した後、加速していきますが、この硬直の部分はダッシュとほぼ同時に武器を切り替えることでキャンセルすることが可能です。成功するとダッシュ直後タメるような動作が無くなり、一瞬でダッシュに移行します。ブースト音しかしなくなるのでグーでは裏取りが成功しやすく、敏捷性が低いチョキやパー等は移動がスムーズになります。MCA(格闘キャンセル)との違いは格闘を振らないことです。 移動ディレイキャンセル(ジャンプ) ジャンプの着地硬直 ジャンプの開始のディレイも1への持ち替えでキャンセルできます。 ラグ格闘 MCAにも言えますが上記の移動ディレイキャンセル(ダッシュ)中に格闘を振ると若干判定が伸びます。厳密に言うと伸びてはいないのですが、ラグの関係とこのゲームはクラ判定のためか、相手から見ると伸びているように見えます。環境によっては対戦相手からラグってるようにしか見えないためラグ格闘を多用しているとラグプレーヤーと認識され嫌われる可能性があります。 クイックターン 格闘の刺し合いなどで視点変更させながら自機をダッシュさせて追ってくるグーを確認したら視点変更を解除し振り向いて格闘します。こうすると距離にもよりますがまず相手は反応できないです。ちなみに視点変更ボタンはホイールクリックだと位置的に押しづらいので、別のキーに設定することをおススメします。 参考動画 参考動画① http //zoome.jp/castersnow/diary/48 格闘&射撃 ※複数サイトより転載 取り敢えずwikiから転載、他にも何かあったら追加してくれ -- 名無しさん (2010-07-24 00 07 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nontechnique/pages/7.html
こちらをご覧ください=>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73
https://w.atwiki.jp/nontechnique/pages/12.html
※敬称略 1 ぶらん https //www.nicovideo.jp/user/58721728/video @y_MontBlanc88 2 ざっと https //www.nicovideo.jp/user/64322872/video @zattoSoundMad 3 匿名希望2 x x 4 那須ピーマン https //www.nicovideo.jp/mylist/55874926 @nasu_pman 5 NAr https //www.nicovideo.jp/user/81543341/video @futhb3 6 NAr https //www.nicovideo.jp/user/81543341/video @futhb3 7 よもす https //www.nicovideo.jp/user/34007083/video @yomos1354 8 匿名希望2 x x 9 ムノ http //nicovideo.jp/mylist/59231964 @3nkan 10 ヨシダネ http //nico.ms/mylist/10384615 @yoshis7777 11 魔導音主 https //www.nicovideo.jp/user/64689799/video @madouotonusi245 12 tron https //www.nicovideo.jp/user/88105795/video @1y0_n 13 かっぱ https //www.nicovideo.jp/mylist/60585350 @Klunakapa 14 ホーリィ https //www.nicovideo.jp/user/71900220/video @HORY_nico 15 匿名希望2 x x 16 Emplor.J https //www.nicovideo.jp/user/29976529 @Emplor_J 17 アマハム2 https //www.nicovideo.jp/user/78033314/video @amahamijama 18 なにもしません https //www.nicovideo.jp/user/39105728/video @FinchJayMirai 19 匿名希望2 x x 20 JUNEE(じゅにー) https //www.nicovideo.jp/user/73108806 @JUNEE_KQ_N1000 21 しゃけ https //www.nicovideo.jp/user/75571204/video @syakenimon 22 バラバボン https //www.nicovideo.jp/mylist/65100889 @GeneralSernimon 23 みらいお https //www.nicovideo.jp/user/37910999 @mirai_king 24 綾鷹 https //www.nicovideo.jp/mylist/60269609 @Ayataka_iwanna 25 れでぃば https //www.nicovideo.jp/mylist/62956977 @readybug_ 26 さくれい https //www.nicovideo.jp/mylist/62515324 @sakurei_2015 27 лайм https //www.nicovideo.jp/user/36923799/video @limeen_ 28 匿名希望2 x x 29 和三盆 https //www.nicovideo.jp/mylist/64924396 @wasanbon_mad 30 匿名希望1 x x 31 微熱 https //www.nicovideo.jp/user/16151608/video @binetsu0904 32 匿名希望2 x x 33 記事口授 https //www.nicovideo.jp/mylist/62548551 @PTkijikuju
https://w.atwiki.jp/nontechnique/pages/6.html
こちらをご覧ください=>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e
https://w.atwiki.jp/jitan007/pages/18.html
あ
https://w.atwiki.jp/nontechnique/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 桜井氏、2人専用ゲームに「ひとりでできなくもない…かも?」―『It Takes Two』ソロプレイを紹介するも、常人には難しすぎる… - インサイド 【NEOWIZ プレスリリース】新作モバイルゲーム『プリミティブウォー』ゲーム動画初公開 - PR TIMES 木村拓哉の新作専用謎解きゲーム始動 NAZOxNAZO劇団監修 - 中日新聞 Switchのインディーゲームが安い! 任天堂の「Indie World セール」 - マイナビニュース 犬撮影ゲーム『Pupperazzi』2022年1月20日に配信へ。犬まみれの島で、ひたすら犬を愛でて写真を撮ってはSNSにアップ - AUTOMATON 新作スマートフォンゲーム『カイジ -闇の黙示録-』 コラボレーションアーティスト情報解禁! - PR TIMES 今週発売の新作ゲーム『Among Us Crewmate Edition』『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』『ロードス島戦記-ディードリット・イン・ワンダーラビリンス-』他 - インサイド 「GRANBLUE FANTASY Relink」、最新のゲーム映像公開! - GAME Watch Google、Windows版「Google Playゲーム」アプリを2022年に提供へ - ITmedia NEWS 今週発売のゲームソフト一覧。『Among Us クルーメイトエディション』『PUI PUI モルカー Let’s!モルカーパーティー!』などが発売【2021年12月13日~12月19日】 - ファミ通.com 損保ジャパンがオリジナルのSDGsカードゲームを制作 | JDIR - JBpress Ryzen搭載UMPC「GPD WIN Max 2021」をレビュー。高品質ゲームパッドや8コアの高い性能がウリ - PC Watch 【経済インサイド】ゲーム市場、半導体不足で主役不在のクリスマス - 産経ニュース ネットフリックスによるゲーム配信が成長をもたらさない理由 隣接戦略を成功に導くための条件 | HBR.org翻訳マネジメント記事(1/2) - DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース このキアヌ……CG? 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コマンド入力について キャンセル入力について空キャンセルについて 連携について EX技について入力方法 EXキャンセル SPボタンについてSPボタン同時押し入力猶予 ボタンの優先順位 復帰後の最速入力(リバーサル)について パワーゲージについて フロント(前)ダッシュについて バック(後)ダッシュについて ダッシュ属性仕込みスライドジャンプ ジャンプの高さと浮きの関連性 ジャンプ予備動作と着地硬直について 強制空中食らいについて キャラクターの攻撃力と防御力 ガード不能暗転技ガード不能暗転技無効化 入力ラグとプレイヤーサイド 受身について 起き上がりについて ガードキャンセルについて ヒットバックとガードバックについて 投げ間合いについて 投げ無敵とガードバックについて ゲームスピードについて コマンド入力について 必殺技コマンド入力の受付時間は、キーの入力猶予が各9F、ボタン入力はコマンド成立後キーを入れっぱなしにしておくと9F、ニュートラルに戻して14Fとなっている。 このボタンの受付時間は重複が可能で、コマンド入力後にキーを入れっぱなし→ニュートラルに戻す、と入力することで最大23Fまで延長可能。 溜め技の溜め時間は、全技一律で30F また、ボタンの入力は、押した際だけでなく離した時にも適用される。 その為、ボタンを押す→素早くコマンド入力→ボタンを離す、とやるだけで、簡易入力でキャンセル行動を入力することが可能。 キャンセル入力について コマンド入力によるキャンセル入力受付時間は、ガードorヒットした瞬間から一律で“9F”となっている。 一般的な格闘ゲームのキャンセル猶予に比べてかなり短い。 感覚的には『ヒットした瞬間にしかキャンセルは掛からない』と言ってもいいレベル。 単発ヒット確認キャンセルなどまず不可能で、単発でのヒット確認をしたい場合は、発生の速いEX技などでノーキャンセルで行う。 また相手に攻撃を当てさえすればキャンセル行動が可能。 例えば遠距離で飛び道具を撃ち、それが相手に着弾した瞬間でもキャンセルは可能。 空キャンセルについて 通常技・ジャンプが入力されてから2F以内であれば、必殺技等で空キャンセルできる。 難易度は高いが、これらを組み合わせれば、キャンセルできないダッシュの最中に必殺技を出したりすることも可能。 連携について 通常技に設定されている連携のキャンセル受付時間は、各キャラクターのルート毎に設定されている。 必殺技キャンセルとは異なり、ルートによってはかなり長い時間まで入力を受け付けているので、ヒット確認や暴れ潰しなどに使いやすい。 EX技について 一部の必殺技はパワーゲージを1ゲージを消費することでより強力なEX技として出すことができる。 EX技には以下の特徴がある。 入力方法 EX技の入力方法は以下の2種類存在する。 入力方法① 必殺技コマンドを二回入力(26+パンチの技なら2626+パンチ) 入力方法② 必殺技コマンド入力+ボタン同時押し(26+パンチの技なら26+弱強パンチボタン同時押し) 入力方法②には以下の例外が存在する 4溜め6+ボタン 4溜め646+ボタン 2溜め8+ボタン 1溜め648+ボタン(6から4はニュートラルを経由してはならない 赤字の部分以外はその方向の要素を含む入力で代用しても良い。 例:1溜め318+弱キック 623+ボタン 62623+ボタン 1回目の623の3の部分を省略可能。素早い入力が必要なコンボでは効果を発揮する。 積極的にコンボに使用する優香、えりりん、恭子にとっては重要な要素なので、覚えておくとお得。 EXキャンセル ゲージ消費技は必殺技以上の技もキャンセルして出すことができる。 これを便宜上EXキャンセルと呼ぶ(EX技以外のゲージ技でも可能なため)。 それ以外の細かいルールは以下。 優先度 超必殺技 EX技 必殺技 出したい技以下の技をキャンセル可能。 EX技の入力方法は入力方法②のみ 入力が簡単な入力方法①はEXキャンセル時は使用できず、入力方法②のみとなる。 通常技からのキャンセル時はEXキャンセルではないため①でもOK。 同技は原則キャンセル不可 必殺技から同一必殺技のEX技へはキャンセル可。 EX技から同一のEX技へのキャンセルは原則不可。 例外として、他のEX技とコマンドを重複させる複合入力を使えば、EX技→同EX技のキャンセルも可能。 例:EXレイブストームとEXマッハスピンを複合入力すれば、EXレイブストーム×2が可能となる。 SPボタンについて キーコンフィグで設定可能なSPボタン。 空いているボタンに割り振れば、ボタン一つで必殺技を出すことが可能。 各キャラクター対応する必殺技は以下の通り。 SP1 SP2 同時押し 珠緒 A気吼弾 A蒼龍撃 ライトニングクラッシュ 優香 A気吼弾 A蒼龍撃 鬼龍韋駄天撃 聡美 B獄炎踵 A火焔斬 必殺旭神拳 千穂 A紫閃剣 A飛燕撃 真・空牙斬 恭子 A女郎花 B山茶花 鳳仙花 ※1 綾子 Bレイブストーム Bマッハスピン F・T・I・C 真奈美 Aねころけっとぱんち Aごろごろあたっく ごっついねころけっとぱんち 久保田 Aアースシェイカー B久保田スウェー 久保田シャトル えりりん Aえりりんファイヤー Aえりりん通天閣落とし えりりんスマッシュ ※1 かおり D裂尖蹴 B燕剣斧 烈斬慟 レイミ Aバーニン・ローズ Bローズ・スティンガー グリフォン・ネイル サキ A剟 テツ B蝕 ショク 焔 ホムラ ※2 マテリアル Aサンダースピア Bサンダーボルト サンダーバースト ミランダ Aデス・スティンガー ダークネス・スタブ ネメシス・ハイロゥ ※1 投げが成立しない場合はSP2の技が出る。 ※2 空中版は使用不可 特徴として 1.キー入力を無視する為、ボタン入力1Fで技が成立する。 2.ガード方向に入れたままでも出すことができる。 3.対応する技が溜め技でも溜めを無視して出すことができる 主にこの3つがあげられる。 また、入力の優先順位は「コマンド入力必殺技>SPボタン必殺技>投げ 通常技」となっており SPボタンとコマンド入力必殺技が同時に成立した場合、コマンド入力の方が優先される。 SPボタン同時押し入力猶予 SPボタン同時押しで超必殺技が出せるのは先述の通りだが、同時押しの猶予は1Fであり、2F以上ズレると成立しない。 簡単操作で出すことは可能ではあるが、確実に出すためには正確な操作が要求される。 ボタンの優先順位 ボタンを複数同時に入力した際の優先順位は以下の通り。 通常技 優先順位は、D>B>C>A 。3つ以上同時押しした場合でも、優先順位上位の技が出る。 ただし、C投げはその限りではなく、投げの成立する条件を満たしていれば、どの通常技よりも優先して発生する。 (C投げとD投げを同時に入力した場合も、C投げが優先される。) 主に、近距離戦で相手の攻めに対して投げで割り込む際に重宝する。 投げをBC同時押しで入力することで、成立するときは投げ、成立しない場合はB攻撃が出て、C攻撃が暴発するリスクを軽減できる。 必殺技 同一技の中ではEX C AあるいはEX D B。 方向キーの入力が同一でA,CまたはB,Dで違う技が出る場合は(B,D系) (A,C系)となる。 ゲージの有無や成立状況を別にしても複合入力した際は必ず優先順位が高い方が出る。 それ以外については各キャラ毎に優先順位が個別に設定されている。似たような技でもキャラ毎に優先度が異なる。 (珠緒は気吼弾>蒼龍撃だが、優香は蒼龍撃 気吼弾となっている) ガードキャンセル 優先順位は、A>B>C>D となる。 復帰後の最速入力(リバーサル)について 硬直状態からの最速コマンド入力、いわゆるリバーサルには注意点がいくつかある。 ①起き上がり まず「起き上がる寸前まで下要素(しゃがみ状態)にキー入力がされてなければならない」 これは、起き上がりのリバーサルが必ずしゃがみ予備動作を経由して行われるという仕様があるためだ。 またボタン先行入力受付猶予は、必殺技と通常技は2F、投げは1Fとなっており、非常に難易度が高い。 必殺技のコマンド入力は「早めにコマンドを入力し、最後にキーを下要素に入れっぱなしにしてボタンを押す」とやると成功しやすい。 通常技や投げは「起き上がる直前までキーをしゃがみガード以外の下要素に入れっぱなし、起き上がると同時にキー入力とボタンを同時に入力」させる必要がある 必ずしゃがみ状態を経由しなければならない為、おもに623+ボタンや421+ボタンとの相性が良い。 ②ガード硬直復帰&ダウンしない空中やられからの着地 この状態からのリバーサルは、3Fのボタン先行入力猶予がある。 こちらは起き上がりと違い、事前にキーを別方向に入力しておく必要はない。 ③地上やられ状態 地上で攻撃を食らってのけぞりからの復帰直後は、リバーサルで技を出すことはできない (必ず1F、ガードかジャンプ入力しかできない時間が存在する) パワーゲージについて パワーゲージ増加量は、被ダメージ>与ダメージ>与ガード>被ガードの順。 実は相手の攻撃を喰らうのが一番ゲージが増える。 一方で、ゲージ消費のEX技や超必殺技は、一部の例外を除き、被ダメージでもゲージが増えない。 また、必殺技・通常技を問わず、技を空振りしてもゲージが溜まる。 通常技は攻撃の持続が終わった後、必殺技はコマンド入力が成立した際に行われる。 連打キャンセルが可能な技で持続が終わる前に連打キャンセルをしてしまうと、ゲージ増加の前に次の弱攻撃が出てしまう為、ゲージが増えない。 弱攻撃の場合は目押し入力で、もしくは回転率の高い強攻撃でゲージ増加を図ろう。 ジャンプ中に4発攻撃が出せる優香や恭子、地上の強攻撃の振りが異常に速い聡美とマテリアルは地味に重要な要素と言える。 優香の5Dをヒットorガード時のゲージ増加量 被ダメージの増加量が最も多いことが分かる フロント(前)ダッシュについて 前ダッシュ動作はキャラクターによって性能差が大きい。詳細は以下の表を参照。 主にジャンプ、後ろ入力(途中停止)、必殺技等でキャンセルが可能。 ダッシュから最速でしゃがみ動作を行うことは(ガードを含め)出来ない。 途中停止の動作の長さはダッシュの加速度に比例している。 初速の段階で途中停止すればすぐに行動可能になるが、最高速状態だと停止動作が長くなる。 キャラクターによっても差があり、停止動作は「珠緒、久保田、レイミ>優香、千穂、えりりん>恭子、サキ」の順に短くなる。 恭子やサキは最短1Fで停止可能。 マテリアル、ミランダは、持続中に姿が消える演出があり、その間は無敵となる。 ダッシュの持続中は、一部のキャラを除き滑りながら攻撃を出すことが可能。 ジャンプ 途中停止 キャンセル ダッシュ攻撃 距離延長 動作中状態変化 珠緒 〇 〇 〇 C(頭突き)※1 〇(再入力) 変化なし 優香 〇 〇 〇 C × 変化なし 聡美 〇 × × C × 変化なし 千穂 〇 〇 〇 C × 変化なし 恭子 〇 〇 × C × 変化なし 綾子 × × × D × 変化なし 真奈美 × × × C(2C) 〇(押しっぱなし) 低姿勢 久保田 〇 〇 × C × 変化なし えりりん 〇 〇 × C(タックル) × 変化なし かおり 〇 × × C × 変化なし レイミ 〇 〇 × C × 変化なし サキ 〇 〇 × C × 変化なし マテリアル × 〇 × × 〇(押しっぱなし) 無敵・存在判定消失 ミランダ 〇 × 〇 C × 無敵・存在判定消失 ※1ダッシュ開始後18F目以降は5Cが出る バック(後)ダッシュについて バックダッシュもキャラクターによる差異が大きい。 受け身動作と見た目は同じだが、性能は大幅に異なり、マテリアルとミランダ以外は一切打撃無敵がない。 ・動作時間と投げ無敵の有無 全体動作 投げ無敵 珠緒 11F~33F × 優香 28F 〇 聡美 28F 〇 千穂 26F 〇 恭子 21F 〇 綾子 26F × 真奈美 23F 〇 久保田 27F 〇 えりりん 23F 〇 かおり 26F 〇 レイミ 23F 〇 サキ 47F × マテリアル 23F~39F × ミランダ 41F 〇 ・移動(後退)距離 超長 サキ・マテリアル(最長) 長 珠緒(最長)・ミランダ 中 千穂・綾子 短 かおり・レイミ>恭子>優香・聡美・えりりん・久保田>真奈美 超短 珠緒(最短)・マテリアル(最短) ※マテリアルは自由に距離調節が可能。 ダッシュ属性仕込み ダッシュのコマンドは→→入力(右向き時) だが、正確には「前方向要素」であり、9や3入力でもダッシュ入力は可能。 例):36で前ダッシュ、69でハイジャンプ等 また1回目と2回目の方向の間には1F以上のニュートラルが必要となる。(33は実際には353) 実践で有効なのは、33入力。 キャラクターはしゃがむだけだが、ダッシュ属性が仕込まれており、そこで技を出すと前方向に若干滑りながら技を出す。 逆に11入力だと、後ろ方向に滑りながら技を出す。 滑る分リーチを伸ばすことが出来るので、牽制や画面中央でのコンボに有効活用できる。 聡美や千穂など、スライディング系の技を持つキャラクターは必須テクニックと言える。 また、しゃがみのダッシュ属性はしゃがんでいる限り継続し、立ち状態に移行した直後に切れる。 一応立った瞬間に通常技を出せば、あらゆる立ち通常技でも滑りながら出すことは可能(シビア)。 スライドジャンプ ダッシュ属性仕込の応用で、垂直ハイジャンプと斜めハイジャンプを同時に入力することにより、ハイジャンプの倍の距離を跳躍する。 (28の垂直ハイジャンプと、前ダッシュ中にジャンプ入力の前方ハイジャンプの両方の条件を同時に満たす) 具体的な入力方法は、キーを338入力。 立ちを経由しないようにするダッシュ属性が切れずに出しやすい(しゃがみ状態から8の入力を素早くする。) 逆に、118入力で後方にスライドジャンプすることが可能。 よって、前ダッシュ中にジャンプの出来ない綾子、真奈美、マテリアルはこのスライドジャンプを行うことが出来ない。 約1画面を一気に跳ぶ事ができるので、画面端~端での飛び道具に差し込んだり、飛び道具を撃ってからそれを追い越すようにジャンプしたり、相手の攻めから逃げる際などに有効。 ジャンプの高さと浮きの関連性 両者は比例関係にあり、ジャンプ力が高いほど空中やられ時の浮き、バウンドの高さが大きくなる。 つまり、一番ジャンプ高度の高い千穂は浮きも一番高く、逆にジャンプが低い真奈美は浮きも低い。 特に拾うのがシビアなコンボや限定コンボ、ダウン追撃から浮かせたい場合には留意しよう。 また後述のスライドジャンプの飛距離は各キャラのハイジャンプ距離に幻影陣の補正と同じ倍率を掛けたものとなる。 ※千穂のスライドジャンプ=幻影陣中のハイジャンプとなるため。 ジャンプ予備動作と着地硬直について ・ジャンプ予備動作 上方向に入力してから空中状態に移行するまで1Fの時間がかかる。 しかし、ジャンプ予備動作が2Fある為、2F目までは攻撃を重ねられると地上ガードになる。 また、このジャンプ予備動作は地上必殺技でキャンセルが可能。 ダッシュ→ジャンプ→必殺技、と素早く入力すれば、ダッシュがキャンセル出来ないキャラクターでも必殺技を出すことが出来る ・ジャンプ予備動作と投げ無敵 上方向への入力が成された時点で、予備動作は投げに対して無敵状態となる。(千穂を除く) 基本的に「上方向に入れてさえいれば投げは食らわない」と覚えておくとよい。 勿論、投げ漏れの通常技がジャンプを潰すキャラクターも存在する為、単純な読み合いにはならない場合もある。 ・ジャンプ着地硬直 ジャンプの着地には1Fの着地硬直が存在する。 この動作はあらゆる動作でキャンセルが可能。 着地と同時に無敵技を出せば、スムーズに無敵状態に移行できる。 ただし「ジャンプの着地→再ジャンプ時のみ1Fだけ投げられ判定が存在する」という例外が存在する。 強制空中食らいについて 一部キャラクターの通常技や必殺技に対して確定反撃を入れる際 技後の隙がすべて空中判定になっているものや、着地に硬直がなく降りきる前に反撃を入れなければならない技がある。 該当する技は以下 ・着地後の隙も空中喰らい 綾子 レイヴストーム、マッハスピン えりりん えりりん通天閣落とし 聡美 火焔斬、真空唐竹割り レイミ ローズスティンガー、ハリケーンローズ 恭子 山茶花 サキ 蝕、掠、焔 ミランダ 5B、5D、ダークネススタブ、カオスハリケーン、ネメシスハイロゥ ・着地硬直がないので着地までに反撃を入れる かおり 燕剣斧 これらの技の隙に対して攻撃を当てても必ず空中食らいになってしまう。 幸い、空中喰らいの吹き飛び中には追撃が可能なので、コンボを決める事ができる。 対応技は頭に入れておきたいところ。 キャラクターの攻撃力と防御力 各キャラクターの攻撃力と防御力には大幅な差異がある。 詳細は以下 攻撃力ランク S ミランダ S- マテリアル A 聡美、レイミ B+ 久保田 B 真奈美、サキ C 珠緒、優香、恭子 C- 綾子 D かおり、えりりん D- 千穂 防御力ランク S ミランダ S- .マテリアル A 久保田、サキ、恭子 B かおり、レイミ C 優香、聡美、綾子 D 珠緒、千穂、えりりん E 真奈美 ※あくまでも単発ダメージを比較した際のステータスとなる。 ガード不能暗転技 正確に言えばバグの一種だが、実戦では超重要な要素なので、テクニックとして紹介。 一部のEX技・超必殺技は、描画プライオリティが低い時に近距離で出すとガード不能になる。 描画プライオリティ(表示優先順位)とは何か? 画像のキャラクターの足元に注目。 1P側の珠緒が手前、2P側の優香が奥に入っているのが分かる。 これが「描画プライオリティ(優先順位)は珠緒が高く優香が低い状態」となる。 この描画プライオリティが低い側が一部のEX技や超必殺技を近距離で出すと、相手はガードモーションを取ることが出来ず、ガード不能となる。 描画プライオリティは攻撃を出す(ヒット、ガード、空振り、投げの全て)ことによって手前に出る。 つまり 相手が技を出せば自分がガード不能暗転技の条件を満たす、ということになる 対応する状況は非常に多い(というか、試合中のかなりの時間に近い) かおりの烈斬慟(至近距離)と暗転前に成立が確定するコマンド投げ系の超必殺技以外のEX技&超必殺技は、全て暗転中もコマンド入力の受付を認識するので、暗転返し(暗転中にコマンド入力をして行う直接反撃)が対策となる。 暗転を見てからのコマンド入力は、あらかじめ意識しておかないとかなり難しいので、対応技を持つキャラと対戦する時は、近距離での駆け引きの主軸となるだろう。 ガード不能に対応する技と、その範囲は以下。 優香:究極気吼弾 千穂:EX飛燕撃 聡美:EX火炎斬 聡美:EX真空唐竹割り 恭子:EX女郎花 綾子:EXマッハスピン えりりん:EX通天閣落とし えりりん:EXマッハパンチ かおり:EX裂尖蹴 かおり:烈斬慟 ※至近距離(通常投げ間合い)では暗転返し行動不可 サキ:EX蝕(ショク) ガード不能暗転技無効化 ガード不能暗転技の成立条件は「相手が攻撃を出して自分の描画プライオリティが低い状態になる」こと。 しかし、例外的に自発的に描画プライオリティを下げる事が出来る技がある。 詳細は以下。 珠緒 通常投げ(ヒット) 優香 5B(ヒット or ガード) レイミ 6D(ヒット or ガード) 久保田 久保田シャトル(ヒット or 空振り) 綾子 EXレイブストーム(空振り) 綾子 EXマッハスピン(空振り) 綾子 F・T・I・C(空振り) サキ 彲 ミズチ (空振り) これらが成立した場合は、例え先に技を出したとしても、描画プライオリティが低い状態のままとなる。 相手がガード不能対応の暗転技を出してきてもガードが可能 (逆に自発的にガード不能暗転技を仕掛けることが出来るようになる) 入力ラグとプレイヤーサイド ボタンやキー入力をしてから画面に反映されるまでに1~3Fのラグがある。 これは描画プライオリティ(優先順位)によって差がある。 プレイヤーサイド 描画プライオリティ 入力から反映までのラグ 1P 低(画面奥) 1F 高(画面手前) 2F 2P 低(画面奥) 2F 高(画面手前) 3F 2P側は明確に不利な条件と言える。 受身について 受身の挙動は各キャラクターのバックダッシュの性能に準ずる。 しかし、動作中の喰らい判定に関してはバックダッシュとは異なり、ジャンプ中の追撃制限をそのまま引き継ぐ。 空中でまだ追撃が可能な状態で受身を取ればその受身にも喰らい判定が残り、特に着地時に隙となってしまう 空中追撃制限が限界に達していた場合は、その後の受身動作は一部の技以外の打撃に対して無敵状態になる 追撃制限の残りの有無にかかわらず「投げに対する無敵はない」着地に投げが確定してしまう点には注意しよう。 追撃制限が残っているか否かは見た目だけでは判別が出来ず、その前後の状況から判断するしかない為、受身が有用か否かは、知識や経験によって大きく変わってくるだろう。 起き上がりについて 起き上がるスピードは、キャラクターによって差異がある。 詳細は以下。 12F 珠緒、優香、聡美、真奈美、えりりん 14F かおり、レイミ 16F 千穂、サキ、久保田、マテリアル 19F ミランダ 20F 綾子 24F 恭子 ※上記は起き上がりの動作開始から最後の無敵Fまでの時間。 つまり、珠緒の起き上がりに攻撃を重ねた場合、13F目にヒットする。 一度ダウンし、ダウン追い討ちの攻撃を喰らった後の起き上がりは+1Fされる。 この状態でキーを上に入れっぱなしにしておくと、起き上がりが1F遅れるため、 やられ判定が復帰するFとジャンプ予備動作のFが重なり、起き上がりにジャストタイミングで相手の攻撃を喰らっても自動的に空中喰らい状態になる。 また、ダウン追い討ち後に『立ち状態以外』の方向(ジャンプ、またはしゃがみ)にキーを入力し続けると、ダウン状態の補正が起き上がった後もそのまま継続する。 例)ダウン追い討ち後にしゃがみガードを入力し続けている限り、起き上がった後に攻撃を喰らっても、ダウン状態のコンボ補正が乗ったままになり、さらにもう一度ダウンさせられてもダウン追い討ちは入らない。 これは、キーをニュートラルか、立ち状態になる、浮かされずにダメージを食らうことで解除される。 ガードキャンセルについて コマンド入力の猶予は、ガードが成立してから9F以内に成立させる必要がある。 また、コマンド入力は右向き時に42+ボタン、とされているが、最初の横方向は6方向でもよく、(ガード)62+ボタンでも出すことが可能。 ガードキャンセル技の性能は各キャラごとによって大きく異なり、基本的に出た技に準じる。 よって、技によっては無敵時間があるもの、ガードキャンセル成立から連携でコンボにいけるもの等多彩。 また通常技のガードキャンセル技は、「成立させた技の倍のダメージを与えることが出来る」という特徴がある。 例)攻撃力12の技をガードしてガードキャンセルを成立させると、出た技のダメージは24に、攻撃力48の技に対して行うと96にもなる。 状況によっては連携でコンボに発展させれば試合を決定付ける大ダメージでの反撃が可能なので、覚えておきたい。 ヒットバックとガードバックについて 技がヒットした際ののけぞりとガードさせた時の硬直には差があり、ガード時の硬直の方が短い。 連続ヒットする技の繋ぎでも、ガード時には連続ガードになっておらず、割り込まれるケースは非常に多い。 また立ち状態としゃがみ状態にも違いがあり「立ち状態のヒットバックは大きく、しゃがみ状態のヒットバックは小さい」 一方で「立ちガード時のガードバックはあまり距離が離れず、しゃがみガード状態では大きく離れる」と、ヒット時とは逆の挙動になる。 投げ間合いについて 通常投げやコマンド投げの間合いは、キャラクターによって大幅に差がある。 詳細は以下。 名前 技名 距離 珠緒 通常投げ 5 ポコポコ乱れ打ち 7 優香 通常投げ 6 聡美 通常投げ 6 千穂 通常投げ(C) 6 通常投げ(D) 7 延落殺 9 恭子 通常投げ 6 沈丁花 9 鳳仙花 12 綾子 通常投げ 10 スパイラルダイブ 12 真奈美 通常投げ 2 ねこちょっとらんぶ 6 久保田 通常投げ 6 久保田バスター 23 久保田スペシャル 23 えりりん 通常投げ 10 えりりんスマッシュ 13 かおり 通常投げ 2 竜連腿 2 レイミ 通常投げ 7 サキ 通常投げ 7 煉 レン 6 EX煉 レン 7 マテリアル 通常投げ 13 ミランダ 通常投げ 6 ※数字は密着状態からの距離。大きい程投げ間合は広い 投げ無敵とガードバックについて 起き上がりの直後には全キャラクター共通で6Fの投げ無敵がある。 しかし、技を出した時点で投げ無敵は消失する。 起き上がりで技を出す時は、投げ無敵の無敵技か、投げ無敵の状態から直接成立する投げ入力にしよう。 「ガード硬直が解けた直後」 「地上喰らい状態の直後」 「ダウンしない攻撃を空中で喰らった後の着地(例:ジャンプ攻撃を空中で喰らった後等)」 これらには、投げ無敵がない 詳細は以下 ①ガード硬直が解けた直後 技をガードさせて投げる、いわゆる当て投げが非常に強力。 コマンド投げの場合、ガード硬直解除直後に完璧なタイミングでコマンド投げを入力することができれば、ガードした(2P)側はジャンプをすることも技を出すことも出来ず、完全に回避不能となる。 しかし、この回避不能の状況を作るには条件があり「ガードさせて有利の状況」「コマンド投げの投げ間合い」である必要がある。 まず、地上技ガード時に有利状況になるキャラクターが非常に限られる。 さらに、弱攻撃をガードさせて有利でも、しゃがみガードされるとガードバックで投げ間合の外まで離れてしまうので、回避不能のタイミングで投げを重ねることが基本出来ない。(可能なのは恭子のみ) この二つを同時に満たせるのは「ジャンプ攻撃をガードさせた着地後のガード硬直が解けた時」となる。 この状況であれば完璧なタイミングでコマンド投げを重ねることが出来る。 しかし、そもそもジャンプ攻撃自体にガードキャンセルをしてしまえば問題なく反撃できる為、完全なハメにはならない。 とはいえ、ハメにならないというだけで、展開が恐ろしく速く回避は非常に困難なので、最速の投げ暴れやジャンプ等で対抗したい。 ②ダウンしない攻撃を空中で喰らった後の着地 空中喰らい後の着地に1P側がコマンド投げを合わせれば、入力優先順位の都合上コマンド投げが確定するか……と思いきやそんなことはなく 空中からの着地には着地硬直が存在するが、この着地硬直は他の行動で(勿論ジャンプでも)キャンセルできる よって、例え1P側が完全なタイミングで着地にコマンド投げを重ねても、2P側は上方向入れっぱなしで回避が可能となる。 ゲームスピードについて CONFIGで設定可能なゲームスピードは、NORMAL、TURBO1、TURBO2の3種類が存在する。 (初期設定はNORMAL) スピードを一段階上げるごとに5%のスピードアップとなり、TURBO2はNORMALと比べて10%の上昇になる。 各種動作フレームもそれに合わせて短縮される。 名前 コメント
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海外サーバで見た、いくつかのビルドタイム中のテクニックを紹介します。 旗周りのビルド 単純に旗の周りを壁で囲むよりも、入り辛い入り口を作った方が 防御において効果がある場合があります。 ball1.JPG ball2.JPG このSSの場合は、旗までの入り口を細く長くして しゃがまないと入れないようにしてあります。 また絶妙に入れるか入れないか位の隙間を作り、相手を 攻撃し易いようにしています。 タワー tower1.JPG tower2.JPG 見ての通りです。 利点は、相手から攻撃され難いことでしょうか。 マップによってはタワーを利用して、相手の陣地に早く行くことも可能です。 二枚目の様に微妙な隙間の壁を作っておくと、狙撃し易くなるでしょう。 防壁 wall1.JPG 単純に壁を作ります。 これにより、相手の進行経路を塞ぎます。 旗までの経路が多いマップなどでよく使われますね。 SSの右の方にあるような、味方しか使えないような出口を作っておく ことにより、進攻がスムーズになります。
https://w.atwiki.jp/nandemogame/pages/14.html
Wikiが移転しました!! ほかのWikiなども管理するのが大変なのでまとめました こちら↓ とにかくゲーム攻略@Wiki
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/267.html
GC版で登場した一部の敵がもつ能力 その名の通り、得意テクニックや一部武器によるテクニックブーストを無効にし、単純に精神力・耐性・威力でダメージが決まる